Paylaş:
#oyunumadokunma Gündemi, Sektörel Politikaları Geliştirme Zorluyor

Yaratıcı endüstrilerin dinamik ve ekonomik hacmi yüksek sektörlerinden biri olan oyun endüstrisi, 2026 yılının başından itibaren #oyunumadokunma ile mülkiyet ve sürdürülebilirlik ekseninde önemli bir gündemle karşı karşıya. Ocak 2026 sonunda Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı’nın hazırladığı yönetmelik taslağı, Türkiye’deki dijital oyun ekosistemini doğrudan etkileyen bir tartışmayı başlattı. Taslak, Steam, Epic Games Store, PlayStation Store ve Xbox Store gibi küresel platformlara Türkiye’de temsilci bulundurma yükümlülüğü getiriyor. Uyum sağlanmaması halinde idari para cezaları ve kademeli bant daraltma gibi yaptırımlar öngörülüyor. BTK’ya, “riskli” görülen oyunları katalogdan kaldırma yetkisi tanınması ise konuyu daha da hassas hale getirdi.
Bu gelişme üzerine oyuncular, geliştiriciler ve sektör temsilcileri hızla harekete geçti. Ocak sonu itibarıyla sosyal medyada #oyunumadokunma etiketiyle başlayan paylaşımlar, kısa sürede milyonlarca etkileşime ulaştı. Oyuncular, yetişkin bireylerin içerik tercihine müdahale edilmemesi, erişim özgürlüğünün korunması ve sektörün ekonomik sürdürülebilirliği gerektiğini vurguluyor. Dijital oyunların eğlence aracı olmanın ötesinde, yaratıcılık, sosyalleşme ve hatta geçim kaynağı olarak gördükleri bir alan olduğunu ifade ediyorlar. Kampanya, oyunumadokunma.com üzerinden başlatılan imza kampanyasıyla somutlaştı. Kampanya, kısa sürede on binlerce imzaya ulaştı ve oyuncuların sesini resmi makamlara duyurma aracı haline geldi. Sektörün önde gelen isimleri, bu düzenlemenin çocuk koruma amacıyla iyi niyetli başladığını kabul etmekle birlikte, uygulama biçiminin orantısız olabileceğini belirtiyor. Konu, dijital haklar, veri gizliliği ve kültürel erişim gibi geniş tartışmaları da beraberinde getirdi.
Yaratıcı endüstrilerin paydaşları, bu tartışmayı sadece bir kriz olarak görmekten ziyade, sektörün etik standartlarını yeniden tanımlayacak bir fırsat olarak da değerlendiriyor. Dijital varlıkların geleceği, bugün kurulan bu stratejik diyaloglar ve toplumsal talepler ışığında şekilleniyor. Oyun dünyasının bu kolektif refleksi, teknoloji ve sanatın kesiştiği noktada yeni bir toplumsal sözleşmenin habercisi oluyor.
#oyunumadokunma Süreci, Taraflar ve Güncel Durum
Yönetmelik taslağı Ocak 2026 sonunda kamuoyuna yansıdığında, tepkiler hızla organize oldu. Şubat 2026 ortası itibarıyla imza sayısı 240 bini aşmış durumda ve günlük artış sürüyor. Sektör temsilcileri de sürece dahil oldu. Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği (TOGED), BTK ve Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı ile görüşmeler gerçekleştirdi. TOGED, Şubat başında yayımladığı açıklamada görüşmelerin yapıcı geçtiğini, iletilen teknik geri bildirimlerin olumlu karşılandığını belirtmişti. Dernek, taslakta yer almadığı ifade edilen unsurlara (yerli derecelendirme sistemi, ek vergiler, keyfi kapatmalar) dikkat çekerek, mevcut işleyişin büyük ölçüde korunabileceğini vurgulamıştı. Bakanlık cephesinden ise resmi bir yasak veya toplu kapatma gündemi olmadığına dair açıklamalar geldi; odak noktası çocukların korunması ve ebeveyn denetimi araçlarının güçlendirilmesi olarak aktarıldı.
Konu, TOBB Türkiye Kreatif Endüstriler Meclisi moderatörlüğünde de ele alındı. 19 Şubat 2026’da Can Sungur ve Yakın Evren’in YouTube kanalında yayınlanan panelde, Meclis Başkanı Ata Kavame, MEF Üniversitesi Oyun Tasarım Bölümü Başkanı Kutay Tinç ve TOGED Danışma Kurulu Başkanı Tuğbek Ölek yer aldı. Yaklaşık iki saatlik yayında, BTK ve Bakanlık görüşmelerinin perde arkası tartışıldı. Konuklar, Roblox gibi platformların Türkiye’deki temsilcilik sürecini örnek göstererek, sektörün önemini ve 9 milyondan fazla oyuncunun ekosistemdeki yerini vurguladı. Regülasyon riskleri, yaratıcı süreçlere olası etkiler ve dengeli çözüm yolları masaya yatırıldı.
20 Şubat 2026’da TOGED tarafından yayımlanan basın açıklaması, sürecin en güncel resmini çiziyor. Dernek, 17 Şubat’ta BTK’da Ulaştırma Bakan Yardımcısı Dr. Ömer Fatih Sayan ve BTK Başkan Yardımcısı Dr. Abdülkerim Gün’ün katılımıyla 26 sektör temsilcisinin yer aldığı geniş katılımlı bir toplantı yapıldığını duyurdu. Toplantıda taslağın son hali paylaşıldı ve tartışıldı. TOGED, Avrupa’daki EGDF, PEGI ve Video Games Europe ile yürütülen temasları aktararak, PEGI’nin Türkiye’de resmen tanınmasının sağlayacağı avantajları vurguladı. Dernek, yaş derecelendirme ve ebeveyn denetimi maddelerinin daha uygulanabilir hale getirilmesinden memnuniyet duyduğunu belirtti. Ancak, ek bir maddenin kamu kurumlarına geniş ve net tanımlanmamış yetkiler tanımasından endişe duyulduğunu ifade etti. Bu maddenin, oyun içeriklerine müdahale riski taşıyabileceğini ve platformların Türkiye pazarından çekilme ihtimalini artırabileceğini dile getirdi. Yetkililer, geri bildirimi değerlendireceklerini iletti.
Şu an süreç, görüşmelerin devam ettiği bir aşamada. Taslak henüz yasalaşmadı; revizyon olasılığı yüksek görünüyor. Oyuncular imza ve farkındalık çalışmalarıyla seslerini duyururken, sektör temsilcileri teknik katkı sunmayı sürdürüyor. Bakanlık ise çocuk odaklı yaklaşımlarını koruyor. Diyalog kanalları açık tutulduğu için, nihai metnin her iki tarafın kaygılarını dengeleyecek şekilde şekillenebileceği değerlendiriliyor.

Dünyada Dijital Oyun Regülasyonları: Karşılaştırmalı Bir Bakış
Dünya genelinde dijital oyunlar, çocuk koruma, bağımlılık önleme ve tüketici hakları ekseninde farklı yaklaşımlarla yönetiliyor. Çoğu ülke, yaş derecelendirme sistemlerini temel alıyor ve platformlara erişim engeli yerine şeffaflık, ebeveyn kontrolleri ve belirli mekaniklere yönelik kısıtlamalar getiriyor.
Avrupa’da PEGI (Pan European Game Information) sistemi hâkim. 30’dan fazla ülkede kullanılan bu gönüllü ama yaygın kabul gören sistem, 3’ten 18’e kadar yaş kategorileri ve içerik uyarıları (şiddet, kumar benzeri unsurlar) sunuyor. Belçika ve Hollanda gibi ülkelerde loot box’lar kumar sayıldığı için yasaklanmış durumda; diğerlerinde olasılık açıklaması zorunlu. Avrupa Birliği’nin Dijital Hizmetler Yasası (DSA) ve olası Dijital Adalet Yasası çerçevesinde, 2026’da minors’a yönelik loot box kısıtlamaları genişleyebilir. Almanya’da Federal Konsey, loot box’ları 18+ rating’e bağlama yönünde adım attı.
Güney Kore’de GRAC (Game Rating and Administration Committee) zorunlu yaş derecelendirmesi uyguluyor (All/12/15/19+). Mart 2024’ten beri loot box olasılıkları yasal zorunluluk; uyum oranı %84 civarında, ihlallerde cezalar ağır. Minors için harcama limitleri ve gerçek isim doğrulama var. Platformlar rating’siz oyunları engelliyor.
Çin’de NPPA (National Press and Publication Administration) en katı yaklaşımı sergiliyor. Oyunlar lisans (ISBN) almalı; süreç uzun ve içerik sansürü ağır (siyasi, şiddet, kumar unsurları yasak). Minors’a haftada sadece 3 saat oyun süresi (Cuma-Pazar 1’er saat), loot box’lar minors’a yasak. Gerçek isim doğrulama ve harcama limitleri zorunlu. Bu kurallar 2021’den beri uygulanıyor ve genç oyuncuların harcamalarını azalttı.
Tayvan’da GSRR (Game Software Rating Regulations) sistemi (G/P/PG12/PG15/R) zorunlu; loot box’larda olasılık açıklaması gerekiyor. Hindistan’da standart bir yaş derecelendirme yok; IT kuralları self-rating ve minors korumasını teşvik ediyor, gambling benzeri mekanikler eyalet bazında kısıtlanıyor.
ABD’de ESRB (Entertainment Software Rating Board) gönüllü ama endüstri standardı (E/E10+/T/M/AO). FTC, 2025’te Genshin Impact geliştiricisine loot box’larda yanıltıcı olasılık ve maliyetler nedeniyle 20 milyon dolar ceza kesti; 16 yaş altı için ebeveyn onayı zorunlu hale geldi. COPPA, 13 yaş altı veri toplama için ebeveyn izni şart koşuyor.
Çoğu ülke rating sistemlerini yasal temel yaparak, şeffaflık ve ebeveyn araçlarıyla dengeli koruma sağlıyor; ağır sansür yerine veri odaklı ve yapıcı çözümler öne çıkıyor.








